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일본 대환송판 등 3대 백화점의 독특한 O2O 사례

2014/8/13 23:03:00 34

일본 대구비탈

따르다도시도쿄 매출이 3.5%, 오사카의 매출이 5.4%, 나고야 매출이 5.2% 증가했다.일선 도시의 백화점 매출이 현저히 평균수준을 넘어선 반면 중소도시 백화점의 매출액은 전년보다 1.0% 감소한 것으로 보인다.


상품적으로 보면 고급 손목시계, 보석 등 고품질의 매출은 전년보다 5.9% 증가하고 신발 가방의 종류가 5.0% 증가하고, 옷 종류는 0.2%의 증가를 이루고 있으며, 소비자들이 중고급소비품에 대한 열정은 일본 백화점 업계의 판매가 상승하는 중요한 원인이다.


일본백화점 매출 증가폭의 주요 동력은 일선 도시 대형점 중 고품질, 고품질, 고부가가치는 일본 백화점 전진 방향과 동력이 된다.


2010년 O2O 는 일본에서 출현하고 열풍을 이루기 시작했다.일본 백화점 업계에 대해서는 O2O 는 업계가 저조한 명등에서 벗어날 것이라는 과언도 아니다.


사실상 O2O 의 배후에는 소비자 소비행위의 변화로 인터넷 세계와 현실세계는 소비자들이 상품정보를 얻는 루트로 소비자들이 두 채널을 통해 정보를 얻기 시작하여 비교와 결합하여 자기에게 편리함을 제공한다.


O2O의 수단은 소비자 행위에 대한 진일보적인 개발과 유도다.일본 Tokyu Agency Inc. 제공한'O2O 쇼핑 행위 보고서'에 따르면 실제 매장에서 마음에 드는 물품을 본 뒤 24.3%가 인터넷 정보를 확인하고 가끔씩 결정하는 소비자가 50.3%로 가끔씩 하는 소비자가 50.3%로 직접 구매 결정을 내리는 소비자는 25.4%였다.


  마찬가지인터넷 매장에서 마음에 드는 물건을 본 뒤 실체점포에 가서 결정하는 소비자들이 많다. 이렇게 자주 하는 소비자는 18.3%로 가끔은 53.9%로, 전혀 이렇게 하지 않는 소비자는 27.8%에 불과하다.


종합적으로 7% 의 소비자들은 선상과 루트의 정보를 동시에 고려해 볼 수 있으며, 소비자의 행동 습관이 점차 변화하고 있다.O2O 전략의 근본적인 원인이다.


O2O 열풍에 대한 이해, 일본 백화점 업계는 이미 만족해 새로운 의제에 대해 고민하기 시작하였다: 어떻게 해야 더 많은 도입의 유량은 선상과 선 아래에서 결합하여 자신의 판매량을 향상시킬 수 있을까?


일반적으로 O2O 의 수단은 SNS 와 연동되거나 인터넷 점포와 연동된다. 예를 들면 선상 쿠폰선 아래 사용된다.오늘 일부 일본 백화점의 특이한 O2O 사례를 찾아서 참고적인 역할을 할 수 있기를 바란다.


대송판방: 위치에 기반된 휴대전화 게임과 연동


대환판은 한 백화점 그룹이다.


'국도합전'은 위치에 기반한 휴대전화 게임으로, 위험을 겪고 싶은 AP라고 불린다.게임은 일본을 600개국, 6000개 지역으로 나누고, 로그인 appp로 발송한 뒤 현재 위치의 위치를 훔치며 새로운 나라를 얻으려면 새로운 위치를 얻으려 하고, 해당 위치를 모아 현지의 무장카드를 모아 싸울 수 있다.동시 도시, 출퇴근 거리를 쌓아 가상 도시를 건설할 수 있다.


이제 대환송판과 국도합전'은 O2O 의 결합점을 찾았고, 게임을 통해 실체점포로 이끌고 있다.사용자가 백화점에 접근할 때 ‘ 국도합전 ’ 게임에 로그인할 수 있으며, QR (QR (QR (QR) 코드의 한 종류) 포스터 등은 등급을 높이고 벽지 등을 획득할 수 있는 도구, 상가는 ‘ 국도합전 ’ 게임에 해당하는 복주머니 등을 제작했다.


데이터를 보면 2013년 대환판판판판판은'국도합전 '게임과 연동적으로 판촉 기간이 2만엔을 넘어 6일간 매출이 6000만 엔을 넘어 매장 판매액을 촉진해 새로운 회원을 얻었다.


이권단 백화점: 애니메이션으로 소비자를 움직인다


삼월이파탄은 일본 최대 백화점 2대 유명 3월백화점과 이세탄백화점이 합병했다.일본의 인구는 약 1.27억 명으로 매년 3월의 이권단 백화점에 온 소비가 2억 원을 넘어 그 영향력이 눈에 띈다.


이권단 가게는 5년 연속'원더크리스마스'를 개최하며 활동의 첫걸음은 생동적인 애니메이션 형식을 웹사이트에서 선보이며, 2단계는 애니메이션 장면, 물건은 이세단 실체점 창구 등에서 전시돼 이세단의 특이한 배경을 형성했다.


이세란은 특별한 스토리, 애니메이션, 가게 내 전시 등을 통해 자신의 세계관을 전달하고, 애니메이션을 인터넷에서 선보여 소비자들의 관심을 모으고, 선 아래 점포는 애니메이션 같은 세계를 만들기 위해 노력했고, 백화점에 온 소비자들은 이세단이 특별한 배치를 마음에 들게 되면 자발적으로 유포하고, 선상, 선, 밑으로 연결된다.


일본은 애니메이션과 게임이 발달한 국가이기 때문에, 이 두 가지 소비층이 너무 많아, 이권의 애니메이션 O2O 전략과 대환송판의 게임 연동 O2O 전략을 잘 동원한다.


동급백화점: 가게 안내형 APP


동급백화점 AP가 소비자의 쇼핑 방식을 바꾸는 것이 꼽힌다.


백화점 쇼핑을 갈 때마다 번거로운 일들을 만나게 된다: 돌아서 가고 싶은 가게를 찾지 못했다.동급백화점 안내 APP 는 층층 구매 기능을 가지고 있어 소비자 쇼핑 체험이 더 좋다.


이 외에도 이 APP 를 통해 백화점 내 브랜드들의 실시간 세일 정보, 쿠폰, 인터넷 매장 쇼핑 등을 통해 이 APP 를 통해 소비자 간의 연락이 빠르고 더욱 긴밀해지고 있다.총괄적으로 이 APP 는 인간성 좋은 안내로 백화점 전체를 둘러볼 수 있다.


물론 세 가지 예는 일본 백화점 O2O 중 극소수의 방식이지만 일본의 세 가지 특징인 게임, 애니메이션, 서비스 의식을 반영했다.다른 문화는 다른 소비자와 다른 상인을 배출하고, 이권의 쇼윈도화는 일본의 이권단이 잘 어울린다. 그 그림을 중국의 은태가 어울리지 않는 것 같은데, 외래의 경험을 어떻게 보면 자신의 특색 해결 방식을 만들어내는 것이 포인트다.

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